今年6月1日起,新修訂的未成年人保護法將正式施行,開啟未成年人網絡保護的新篇章。
統計顯示,截至2020年12月,中國網民人數達9.89億,其中學生占比最多,達21%。互聯網成為學生獲取信息、認識世界和休閑娛樂的重要途徑,同時,未成年人沉迷網絡問題也日漸凸顯。
在“六一”國際兒童節到來之際,各主要視頻、直播、游戲等網絡平臺紛紛升級青少年防沉迷系統,優化“青少年模式”內容池。6月1日前,所有上線運營的游戲須全部接入國家層面的實名驗證系統。專家表示,應盡快建立統一的防沉迷標準,以行業合力防治未成年人網絡沉迷;國家、社會、學校和家庭應各盡其責,提高未成年人的網絡素養。
防沉迷系統紛紛升級
對于一些家長、用戶此前提出“青少年模式”內容單調、系統存在漏洞等問題,各平臺近來紛紛進行升級。抖音青少年專項負責人介紹,今年以來,抖音推出“萌知計劃”,已吸引近萬名創作者參與,創作適合青少年學習的知識視頻約8.5萬個;技術方面,同一未成年賬號用戶重裝抖音APP、登錄不同終端,都會強制進入“青少年模式”。快手社區安全事務總監常安表示,快手通過升級推薦策略,創建向兒童用戶推送內容的獨立算法,在內容上,主要圍繞教育主題提供了40余類精品內容。
針對網絡游戲的防沉迷系統早在2007年就已上線,并陸續改善。目前國家層面的實名驗證系統基本建成,今年6月1日前,所有上線運營的游戲須全部接入。根據國家新聞出版署此前發布的關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知,對未落實防沉迷要求的網絡游戲企業,各地出版管理部門應責令限期改正;情節嚴重的,依法依規予以處理,直至吊銷相關許可。
為防止未成年人沉迷系統,騰訊等網絡游戲平臺先后推出多項嚴格的限制措施:“限玩”,所有實名認證為未成年用戶的賬號,平時每天限玩1.5小時,節假日限玩3小時,每日22時至次日8時禁玩;“限充”,8歲以下用戶無法充值,8至16歲用戶每月限充200元,16至18歲用戶每月限充400元。同時,將人臉識別技術運用到包括《王者榮耀》《和平精英》等近100款游戲之中,對疑似未成年人用戶進行甄別。
相關方缺乏充分準備
隨著移動互聯網的普及,信息獲取的便利性與網絡沉迷問題相伴而生。
“互聯網帶來的沖擊像是一種文化休克。”北京師范大學新聞傳播學院學術委員會主任喻國明表示,網絡迅速進入社會生活中,極大改變了社會的話語結構及人們的社會行為取向。如今一些青少年出現的網絡沉迷現象,其實反映了社會相關方沒有做好準備。
此外,由于“青少年模式”目前還不是一個強制標準,這十分考驗企業的社會責任感,少數企業基于流量、利潤等因素,只是在形式上滿足監管部門要求。一名家長坦言:“如果一些視頻平臺在算法設計階段存在誘導性,在入口階段缺少鑒別,一些廠商在游戲制作之初就有令人沉迷的設計,作為父母怎么爭得過呢?”
未成年人保護法對此規定,網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
越來越多企業開始呼吁,行業內應加強落實防沉迷系統的統一性,并將防沉迷工作“前置”。OPPO、小米等手機開始置入游戲防沉迷系統。游戲引擎公司優美締與騰訊公司此前宣布,共同推出防沉迷系統開發工具,讓游戲開發者在游戲開發階段就應用防沉迷系統。
共同營造健康的網絡文化生態
未成年人保護法規定,新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅游、網信等部門應當定期開展預防未成年人沉迷網絡的宣傳教育,監督網絡產品和服務提供者履行預防未成年人沉迷網絡的義務,指導家庭、學校、社會組織互相配合,采取科學、合理的方式對未成年人沉迷網絡進行預防和干預。
作為一個社會性問題,強化青少年網絡保護需要各相關方各盡其責,共同營造一個健康的網絡文化生態。
“青少年模式”需要創新優化,把真正沉迷的、不想被管理的孩子管起來。國家互聯網信息辦公室副主任盛榮華日前在國新辦新聞發布會上表示,一方面,堅持規范管理和鼓勵創新并重,引導和支持網站平臺提供適合青少年使用模式的產品和服務。另一方面,在現有“青少年模式”的基礎上進一步優化功能設置,提高未成年人身份識別的準確性,增強未成年人保護的有效性,特別是要在有效性上下功夫。同時,指導網站平臺建立完善未成年人專屬內容池,加大優質內容供給力度,最大限度地壓縮負面信息生存空間。
提升網絡素養,是防沉迷的治本之策。未成年人保護法提出,國家、社會、學校和家庭應當加強未成年人網絡素養宣傳教育,同時未成年人的父母或者其他監護人也應當提高網絡素養。